| 累計約10,000DLを突破、週間アクティブ率30%を維持。 |
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| https://www.youtube.com/watch?v=CVtiEImaR6U | ||||||||||||||
| テレビ番組での紹介を契機に成長、現在資金調達を実施中。 | ||||||||||||||
| 株式会社TiSHiKi(本社:東京、代表取締役:田中 遥)は、「学習」と「ポイ活」と「ゲーミフィケーション」を融合した学習支援ゲームアプリ「Study Start(スタディスタート)」において、累計ダウンロード数が約10,000件を突破したことをお知らせいたします。 | ||||||||||||||
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あわせて、週間アクティブ率30%、平均プレイ時間15分/日と、学習アプリとして高い利用継続率を維持しております。 |
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| 現在当社では、さらなるプロダクト成長を目的として、エンジェル投資家・VC・事業会社を対象に資金調達を実施中です。 | ||||||||||||||
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| iOS版:アプリDLリンク | ||||||||||||||
| Android版:アプリDLリンク | ||||||||||||||
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| テレビ番組や雑誌での紹介をきっかけにユーザー数が拡大 | ||||||||||||||
| StudyStartは、「学習は続かない」という課題に対し、ゲーム性・報酬設計・短時間集中型UIを組み合わせることで、日常的に“触れたくなる学習体験”を提供するアプリです。 | ||||||||||||||
| その独自性が評価され、各メディアで紹介されたことを契機に、ユーザー数・認知ともに拡大。現在もSNSや口コミを通じて、広告依存度の低い形で成長を続けております。 | ||||||||||||||
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| 数値で見る「StudyStart」のトラクション | ||||||||||||||
| 【ダウンロード実績】 | ||||||||||||||
| ・累計ダウンロード数:約 10,000 DL | ||||||||||||||
| 【利用状況】 | ||||||||||||||
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・週間アクティブ率(WAU/Install):30% ・平均プレイ時間:15分/日 |
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| 【ユーザー年齢層(構成比)】 | ||||||||||||||
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・10歳未満:7.5% ・10代:23.4% ・20代:13.4% ・30代:19.9% ・40代:24.9% ・50代:10.4% |
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| 10代以下の学習層から、30~40代の自己研鑽・資格学習層まで、特定世代に偏らない幅広い年齢層に利用されている点が特徴です。今後、ターゲティング設定したWEB広告およびSNS広告を軸に、更なるユーザ獲得を実施する予定となっております。 | ||||||||||||||
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| なぜ高いアクティブ率を維持できているのか | ||||||||||||||
| StudyStartでは、以下の設計思想を採用しています。 | ||||||||||||||
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・1回1分で完結する学習設計 ・「正解する→進む→報酬が得られる」即時フィードバック ・ゲーム感覚での反復学習による定着率向上 ・年齢や目的を問わず直感的に使えるUI/UX |
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| これにより、「学習=努力」ではなく「学習=日常行動の一部」として利用される状態を実現。 | ||||||||||||||
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| 今後の展開と資金調達について | ||||||||||||||
| 当社は今後、以下を重点テーマとしてプロダクト開発を進めていきます。 | ||||||||||||||
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・対応学習ジャンル/試験領域の拡充 ・学習データを活用したパーソナライズ機能の強化 ・継続率、学習定着率をさらに高めるゲーミフィケーション設計 ・広告、課金を含む持続可能な収益モデルの確立 |
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| これらを加速させるため、現在シード~プレシリーズAフェーズを想定した資金調達を実施中です。 | ||||||||||||||
| EdTech領域、学習支援、コンシューマーアプリ、ゲーミフィケーション分野に関心をお持ちの投資家・事業会社の皆さまと、積極的に対話を進めてまいります。ぜひ理念やビジョンに共感いただける方がいらっしゃいましたら、お話しさせていただきたく存じます。 | ||||||||||||||
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| 会社概要 | ||||||||||||||
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会社名:TiSHiKi Inc. 代表者:代表取締役 田中 遥 事業内容:学習支援アプリ「StudyStart」の企画・開発・運営 コーポレートサイト:https://tishiki.tech/ |
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