| 近年盛り上がりを見せるIPビジネス、さまざまな領域とのコラボレーションが増加傾向だが、"話題化"だけで終わらせないための最適解とは? |
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| 株式会社GLAPentertainment(東京都渋谷区、代表取締役:坂本大輔)は、近年、アニメやゲームなどのキャラクターとブランドがコラボレーションした商品が市場で注目を集める中、どのような要素が消費者の購買行動を促進するのか、その成功法則を明らかにするため、15歳から34歳の男女を対象とした独自調査を実施いたしました。 | |||
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| ■調査背景 | |||
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近年ではPOP MARTの急成長を始め、キャラクターや漫画などに代表されるIPの資産価値が高まりを見せています。この市場拡大を背景に、アニメやゲームなどのキャラクターとブランドがコラボレーションした商品が次々と登場し、消費者の注目を集めています。 しかし、SNSでバズったコラボ商品が実際の売上に結びつかない、在庫・受注設計を誤って機会損失や過剰在庫を抱えてしまうというリスクも顕在化してきているのが現状です。 |
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また、インフルエンサーマーケティングの普及により、タレント、中堅、マイクロ、声優、公式アカウントなど多様なキャスティング選択肢が存在する中で、「どの配役が売上に効くか」を明確に説明できる根拠が求められています。 価格設定についても、「なぜその価格帯なのか」という社内審査やクライアント稟議での説明責任が重要になっています。 |
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| このような市場環境を受け、ブランド適合性(カテゴリ/価格/デザイン)と購入意向を定量化し、「買われるコラボ」の条件を科学的に解明することの意義が高まっていると判断いたしました。 | |||
| そこで今回、どのような要素が消費者の購買行動を促進するのか、その成功法則を明らかにするため、15歳から34歳の男女を対象とした大規模調査を実施いたしました。 | |||
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| ■調査サマリ | |||
| ヤング世代の圧倒的に高い購入経験率 | |||
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年代別のコラボ商品購入経験を調査した結果、18-22歳の68.3%が購入経験ありと回答し、全年代で最も高い購入率を記録しました。 また、15-17歳でも49.1%が購入経験を持ち、Z世代がコラボ商品市場の主要ターゲット層であることが明確になりました。 |
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さらに注目すべきは、18-22歳の25.0%が6回以上の購入経験を持つ「高頻度購入者」であることです。 この層は熱心なファン層を形成しており、継続的な売上貢献が期待できます。 |
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食品・飲料が全年代で最人気、雑貨・文具は若年層に特化 |
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コラボ商品のカテゴリ別人気度を分析した結果、食品・飲料が全年代で最も人気(26.1-47.1%)であることが判明しました。 特に15-17歳(46.4%)と27-29歳(47.1%)で高い支持を得ています。 |
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一方、雑貨・文具は若年層に特化した人気を示し、15-17歳で42.9%、18-22歳で39.0%の購入率を記録。 年代が上がるにつれて購入率は低下する傾向が見られました。 |
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| 興味深いことに、アパレルは年代とともに購入率が上昇し、15-17歳の3.6%から30-34歳の12.2%まで段階的に増加しています。 | |||
| カテゴリ別に異なる購入決定要因が明らかに | |||
| 購入理由を詳細に分析した結果、カテゴリごとに重視される要素が大きく異なることが判明しました。 | |||
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食品・飲料:デザイン(77.4%)が最重要要因。 パッケージの視覚的魅力が購入を大きく左右します。 価格(66.1%)も重要な要素として挙げられました。 |
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| 雑貨・文具:価格(72.5%)がデザイン(70.6%)をわずかに上回り、実用性と価格のバランスが重視されています。 | |||
| アパレル:デザイン(60.0%)と価格(60.0%)が同等に重要ですが、他のカテゴリと比較して限定性(46.7%)の影響が特に強いことが特徴的です。 | |||
| コスメ:価格(71.4%)が最重要要因となり、デザイン(57.1%)と限定性(42.9%)も高い影響力を持っています。 | |||
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| ■ カテゴリ別最適戦略(例) | |||
| 食品・飲料戦略:「ワンポイント」デザインで店頭回転率を向上させ、パッケージの視覚的魅力を最大化 | |||
| アパレル戦略:「描き下ろし」デザインで単価を上げ、受注生産モデルと組み合わせて限定性を演出 | |||
| 雑貨・文具戦略:実用性とデザイン性を両立させ、適切な価格設定で購入障壁を下げる | |||
| コスメ戦略:価格訴求を中心に、デザインと限定性を付加価値として活用 | |||
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