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株式会社クロス・マーケティング(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:五十嵐 幹)は、2025年6~7月、スマホゲームを月1回以上プレイしている全国15~69歳の男女1,145名を対象に「ゲームに関する調査(2025年)スマホゲーム編」を行いました。今回は、プレイ頻度、プレイ時間の変化、ゲームタイトル、ゲームジャンル、直近1か月間のゲーム関連費の支出内容をピックアップし分析をしました。
■調査結果
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【プレイ頻度、プレイ時間の変化】 |
月に1回以上スマホゲームを行う人のうち「毎日」プレイする人は67%、この5年間、プレイ頻度は同様な水準で推移しており、年代による大きな差は見られない。<図1>1年前と比較したプレイ時間は、「変わらない」が60%、「長くなった」が23%、15~19歳や20代でプレイ時間が長くなった人は30%台と目立つ。<図2> |
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【ゲームタイトルとジャンル】 |
直近1年間にプレイしたゲームタイトルを聴取した。男性のTOPは、年代別に異なるタイトルがあがった。女性は全世代で「LINE:ディズニーツムツム」がTOP。男性15~19歳と女性15~19歳、20代は「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク(プロセカ)」が1、2位を占めた。リリースから1年未満の「Pokemon TCG Pocket(ポケポケ)」は、男性15~19歳、20~30代、女性20~40代で、4~5位をキープしている。<図3> |
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ゲームタイトルからプレイしているジャンルを確認した結果、「パズルゲーム(LINE:ディズニーツムツムなど)」25%、「位置情報ゲーム(Pokemon GO、ドラゴンクエストウォークなど)」12%、「コマンドRPG(Fate/Grand Orderなど)」11%、「アクションRPG(モンスターストライクなど)」10%、「シミュレーションRPG(ウマ娘プリティーダービーなど)」8%がTOP5。「パズルゲーム」は全世代でジャンルの1位につけており、特に50代は31%と高い。2位のジャンルは15~19歳「音楽ゲーム」、20~30代「コマンドRPG」、40~60代「位置情報ゲーム」であった。<図4> |
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【スマホゲームに関わる支出内容】 |
この1か月の間にスマホゲームにお金を使った人の具体的な支出内容は、「ゲーム内でのアイテム課金、ガチャ」が68%が最も多く、次いで「ゲームアプリの購入(買い切り)」27%。<図5> |
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■レポート項目一覧 |
□ 属性設問(性別/年齢/居住地/婚姻状況/子供の有無/職業) |
□ 調査結果サマリー |
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▼スマホゲームプレイ者の属性 |
□ スマホゲームのプレイ頻度 |
□ 平日・休日のゲームプレイ時間 |
□ 直近1年間のゲームに費やす時間・支出の変化 |
□ ゲームに関する情報収集メディア/情報共有・発信メディア |
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▼スマホゲームのプレイ実態・プレイ意識 |
□ プレイするシーン/プレイする相手 |
□ 直近1年以内にプレイしたゲームタイトル/ゲームジャンル |
□ 直近1か月支出額/支出の使い道 |
□ ゲームをプレイする理由 |
□ ゲームを選ぶ際の重視点 |
□ ゲームジャンルのコレスポンデンス分析 |
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▼直近1年間にプレイしたお気に入りのゲームの情報源・プレイ理由 |
□ タイトル別の情報源 |
□ プレイするきっかけとなった情報源 |
□ プレイしたいと思った理由 |
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▼参考資料 |
□ GEM(Game Engagement Monitor)について |
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◆レポートのダウンロードはこちらから |
https://www.cross-m.co.jp/report/20250729game |
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■調査概要 |
調査手法 :インターネットリサーチ |
調査地域 :全国47都道府県 |
調査対象 :スマホゲームを月1回以上プレイしている15~6歳の男女 |
調査期間 :2021年:8月6日(金)~9日(月) |
2022年:7月1日(金)~3日(日) |
2023年:7月7日(金)~10日(月) |
2024年:6月28日(金)~7月2日(火) |
2025年:6月27日(金)~7月3日(木) |
有効回答数:2021年:1,051サンプル |
2022年:2,103サンプル |
2023年:1,091サンプル |
2024年:1,264サンプル |
2025年:1,145サンプル |
※調査結果は、端数処理のため構成比が100%にならない場合があります |
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■GEM(ジェム):Game Engagement Monitor とは |
*今回の調査は、弊社オリジナルGame Engagement Monitor(GEM)サービスを利用し、アンケートを実施しました。 |
GEM(ジェム)は、38万人規模のゲーム特化型データベースを活用し、日本の市場分析、ターゲット理解、プロモーション測定を精度高く支援するサービスです。 |
パブリッシャーやディベロッパーをはじめ、ゲーム関連企業が抱える |
1. 投資計画に向けた精緻な受容性の把握 |
2. 正確なターゲット把握 |
3. プロモーションの効果測定 |
を、従来の手法を超えて、より正確にサポートできます。 |
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◆詳細はこちらから |
https://www.cross-m.co.jp/service/marketing-research/gem |
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■会社概要 |
会社名:株式会社クロス・マーケティング https://www.cross-m.co.jp/
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所在地:東京都新宿区西新宿3-20-2 東京オペラシティタワー24F |
設 立:2003年4月1日 |
代表者:代表取締役社長兼CEO 五十嵐 幹 |
事業内容:マーケティングリサーチ事業、マーケティング・リサーチに関わるコンサルテーション |
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