| スマホでQRコードを読み取るだけで、会場限定のガチャが回せる。“参加したくなる仕組み”でアンケート回収率100%を目指します。体験価値とデータ取得を両立する次世代ガチャ施策「ELP」 |
|
||||||||||||||||||||||
| 概要 | ||||||||||||||||||||||
| 株式会社ゼロプレイス(本社:埼玉県さいたま市、代表取締役:成田優樹、以下「当社」)は、イベント会場・展示会・店舗などの“リアルな場”で活用できる、企業向けガチャシステム「ELP (Event Lead Plus)」の提供を開始しました。 | ||||||||||||||||||||||
| 来場者は、会場内に設置されたQRコードを読み取るだけで、スマートフォン上でガチャを回すことができます。 | ||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
| 本サービスは、単なる抽選ツールではなく、アンケートやクイズと組み合わせることで「楽しさ」と「データ取得・回遊促進・満足度向上」を同時に実現する、新しい体験型コンテンツです。 | ||||||||||||||||||||||
| ■ 背景 | ||||||||||||||||||||||
| 近年、企業・自治体・商業施設・小売・観光領域など、さまざまな業種において「集客」だけでなく、その先の“体験価値”や“顧客理解”が求められるようになっています。 | ||||||||||||||||||||||
| 一方で現場では、以下のような課題が依然として多く存在しています。 | ||||||||||||||||||||||
|
・集客はできても、その後の行動や関心を把握できていない ・施策を実施しても、効果検証やデータ蓄積ができていない ・来場・来店のきっかけは作れても、記憶に残る体験設計がない ・参加型施策を実施したくても、運用負荷やコストのハードルが高い |
||||||||||||||||||||||
| 特に、デジタル化が進む中で「データ取得」は重要視される一方、現場でのリアルな接点においては、来場者・来店者に負担をかけず自然に情報を取得する手法が限られているのが現状です。 | ||||||||||||||||||||||
| こうした背景から、単なる情報提供や一方的なプロモーションではなく、“思わず参加したくなる仕組み”を通じて行動を促し、その過程でデータを取得・活用できる新たなアプローチが求められています。 | ||||||||||||||||||||||
| ■ サービスの6つの特徴 | ||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
| 1. QRコードを読み取るだけで簡単参加 | ||||||||||||||||||||||
| 専用アプリ不要。 | ||||||||||||||||||||||
| 来場者はスマートフォンでQRコードを読み取るだけで、すぐにガチャ体験を開始できます。 | ||||||||||||||||||||||
|
2. アンケートで自然なデータ取得 ガチャの前にアンケートを設置可能。 「回答するとガチャが回せる」仕組みにより、従来の紙アンケートよりも高い回答率が期待できます。 |
||||||||||||||||||||||
| 3. クイズ機能でエンタメ性アップ | ||||||||||||||||||||||
| アンケートの他にもクイズを設置に対応。 | ||||||||||||||||||||||
|
正解するとガチャ回数が増えるなど、ゲーム性のある設計が可能です。 ブランド理解の促進や、ファンイベントでの活用にも最適です。 |
||||||||||||||||||||||
|
4. 会場限定だからこそ生まれる価値 オンラインではなく、現地でしか体験できない仕組みにすることで、 |
||||||||||||||||||||||
| 来場促進・ブース回遊・滞在時間の向上に寄与します。 | ||||||||||||||||||||||
| 5. 景品設定は自由自在 | ||||||||||||||||||||||
| ・その場での景品引き換え | ||||||||||||||||||||||
| ・デジタルコンテンツ配布 | ||||||||||||||||||||||
| ・後日配送 | ||||||||||||||||||||||
| など、用途に応じた柔軟なコンテンツ設計が可能です。 | ||||||||||||||||||||||
| 6. ガチャ単体でも利用可能 | ||||||||||||||||||||||
| アンケートやクイズを使わず、シンプルなガチャ施策としても活用できます。 | ||||||||||||||||||||||
| もちろん、ガチャの演出動画や封入内容も貴社仕様にアレンジ可能です。 | ||||||||||||||||||||||
| ■ 5つの導入メリット | ||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
|
1. “遊び”を起点とした高い参加率と顧客体験の向上 ガチャというワクワク感のある体験により、 |
||||||||||||||||||||||
|
来場者の参加ハードルを大きく下げ、自然な流入を促進します。 従来のアンケートや販促施策と比べて、楽しみながら参加できるため、 |
||||||||||||||||||||||
| 顧客体験の向上にもつながります。 | ||||||||||||||||||||||
|
2. データ取得の強化と施策の可視化 アンケートやクイズを通じて来場者情報を効率的に取得。 参加率の向上により回収数も増加し、施策効果を数値として可視化できます。 取得データは次回施策の改善やマーケティング活用にもつなげることが可能です。 |
||||||||||||||||||||||
|
3. 回遊促進・滞在時間の向上による集客効果 会場内に複数のQRコードを設置することで、スタンプラリーのような回遊体験を設計可能。 ブース来訪数の増加や滞在時間の延長など、イベント全体の活性化に貢献します。 |
||||||||||||||||||||||
|
4. SNS拡散とエンゲージメントの向上 “当たり”や体験の楽しさをきっかけに、SNS投稿や口コミの自然発生を促進。 ファンとの接点を強化し、ブランドやコンテンツへのエンゲージメント向上にも寄与します。 |
||||||||||||||||||||||
|
5. 多様な施策との連動による価値最大化 抽選企画やSNSキャンペーン、スポンサー施策など、さまざまな企画と柔軟に連動可能。 単体施策にとどまらず、イベント全体の価値向上を実現します。 |
||||||||||||||||||||||
| ■ 期待できる効果(KPIイメージ) | ||||||||||||||||||||||
| 本サービスの導入により、以下のような効果が期待されます。 | ||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
| ※上記はイベント施策・販促施策における一般的な傾向および想定値です。 | ||||||||||||||||||||||
| 実際の数値は企画内容やターゲットにより変動します。 | ||||||||||||||||||||||
| ■5つの活用シーンと導入イメージ | ||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
|
1. 展示会・イベントブース → アンケート回答を条件にガチャ参加を促し、リード獲得施策として活用可能です。 |
||||||||||||||||||||||
|
2. 商業施設・店舗キャンペーン → 購入者限定ガチャを設けることで、来店促進や購買促進施策として展開できます。 |
||||||||||||||||||||||
|
3. ファンクラブイベント → クイズ形式と組み合わせることで、ファン参加型コンテンツとして活用できます。 |
||||||||||||||||||||||
|
4. 地域イベント・観光施策 → 複数スポットを巡る回遊型ガチャ企画としての展開が可能です。 |
||||||||||||||||||||||
|
5. 新商品プロモーション → 新商品に関するアンケートとガチャを組み合わせ、認知向上施策として活用できます。 |
||||||||||||||||||||||
|
|
||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
| ■ 今後の展開 | ||||||||||||||||||||||
| ゼロプレイスは本サービスを通じて、イベント・商業施設・自治体施策における「体験型プロモーション」の進化を推進してまいります。 | ||||||||||||||||||||||
| 単なる集客ではなく、「記憶に残る体験」と「データに基づく施策改善」を両立する新たなスタンダードの確立を目指します。 | ||||||||||||||||||||||
|
|
||||||||||||||||||||||
| 資料請求・サービス紹介ページはこちら | ||||||||||||||||||||||
|
|
||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||