|
次世代型STEAM教育を展開する株式会社Pendemy(本社:東京都府中市、代表取締役:木村隼人)は、カードゲーム形式で持続可能な社会のアイデアを創出するワークショップキット『サスネタ!(Sustainable × Ideas)』の全国展開を開始いたします。 |
|
|
|
|
|
|
カードとワークシートで思考を整理し、アイデアを論理的に言語化 |
|
|
|
|
本プログラムは、環境問題という大きなテーマを「自分たちの身近なアイデア」へと落とし込むために開発された、Pendemy独自の教育ツールです。 |
|
参加者はカードを引いて組み合わせるだけで、環境課題の理解から解決アイデアの企画化まで進められ、最後はレゴ(R)ブロックや3Dモデル、AR投影でプロトタイプとして可視化することもできます。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
■ なぜ、今「アイデア発想」の教育が必要なのか |
|
|
|
SDGsへの関心が高まる中、教育現場や地域イベントでは「知識として学ぶ」段階から、「具体的な解決策を考える(アクション)」段階へのシフトが求められています。しかし、多くの子どもたち、そして大人たちにとっても「社会課題の解決」は難しく、意見が出にくいという課題がありました。 |
|
Pendemyは、この壁を「カードゲーム(遊び)」と「プロトタイプによる可視化」の掛け合わせで突破します。知識の差に左右されず誰もが探究を深められるよう設計されたカードとワークシートにより、自ら“考え抜いた結果”を具体的な成果物として持ち帰れる、納得度の高い体験を実現しました。 |
|
|
|
|
|
■ 遊びが「深い学び」に変わる、独自のカードシステム |
|
|
「サスネタ!」は、 ○施設・設備 ○環境問題 ○サステナブルアイテム が描かれたカードを組み合わせ、専用のワークシートに沿って整理することで、知識差に左右されずアイデアを生み出せる仕組みです。ゲーム感覚で思考を広げることで、誰でもクリエイティブな解決策を提案できるようになります。 |
|
|
|
|
|
|
3種のカードを組み合わせ、解決のヒントを直感的に発想 |
|
|
|
|
|
■『サスネタ!』ワークショップが選ばれる3つの特徴 |
|
|
|
1. 「発想」を「プロトタイプ」へ。STEAM教育のプロによる体験設計 |
|
|
|
カードゲームで発想したアイデアを、レゴブロックや3Dモデル、AR投影を用いてプロトタイプ(試作品)として可視化する体験を提供します。 |
|
「考える」プロセスを「形にする」喜びへと繋げることで、子どもたちの探究心を最大化。単なる知識の習得に留まらない、納得度の高い学びを実現します。 |
|
|
|
|
|
|
テキサス・インスツルメンツ様のCSR活動の一環で行った東京都立産業技術高専での実施の様子。レゴブロックで可視化しました。 |
|
|
|
|
2. 目的や会場に合わせ、キット提供から当日運営まで柔軟に対応 |
|
|
|
実施形態は、ご要望や予算に合わせて最適なプランを選択可能です。 |
|
|
|
• |
|
キット提供のみ: 自社スタッフで手軽に実施したい場合に |
|
|
• |
|
進行サポート: 専門スタッフのアドバイスを受けながら共同運営したい場合に |
|
|
• |
|
当日のフル運営: 企画から当日のディレクション、機材持ち込みまで全て任せたい場合に |
|
|
|
|
|
参加人数や所要時間、会場の条件に合わせた最適なプログラムをオーダーメイドで設計します。 |
|
|
|
|
|
|
北九州ゆめみらいワークでの実施の様子。手軽にアイデア発想を体験できるライトな実施も可能です。 |
|
|
|
|
3. 50回以上の実施実績。初めての開催でも安心の伴走体制 |
|
|
|
日本科学未来館や自治体、商業施設などを中心に累計50回を超えるSTEAM教育イベントの実施実績があります。 |
|
現場を知り尽くした講師陣が、参加者の反応や状況に合わせて臨機応変にディレクション。 |
|
教育イベントの開催が初めての担当者様でも、安心して当日を迎えられる体制を整えています。 |
|
|
|
|
|
|
日本科学未来館での実施の様子。未来のアイデアを3DモデルやARで可視化しました。 |
|
|
|
|
|
|
|
参加者それぞれが考えたサステナブルな施設・設備のアイデアがひとつの街に集まり、未来のまちが完成しました。 |
|
|
|
|
■ 活用シーン例 |
|
|
|
• |
|
自治体・公共施設: 地域の廃材や課題をテーマにした、独自性の高いSDGs啓発施策として |
|
|
• |
|
商業施設・デベロッパー: 週末の親子集客と、施設のサステナビリティ発信を両立するイベントとして |
|
|
• |
|
小・中学校: 総合的な学習の時間(探究学習)における、最先端のSTEAM教育プログラムとして |
|
|
• |
|
企業のCSR: 子どもたちに自社の技術、SDGsを“体験”で伝えられる機会創出として |
|
|
|
|
|
|