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▼2025年モバイルゲーム世界市場は前年比101.4%の12兆6001億円 ▼アプリを探す情報源として動画系サービスの影響力が上昇 ▼プレイ時間・頻度の増加や課金への考え方などヘビーユーザー化の傾向
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株式会社角川アスキー総合研究所(本社:東京都文京区、代表取締役社長:垣貫真和)は、モバイルゲーム業界のデータ年鑑『ファミ通モバイルゲーム白書2026』を2026年3月19日(木)に発売します。 |
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ファミ通モバイルゲーム白書2026 |
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発行・編:株式会社角川アスキー総合研究所 |
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発売日:2026年3月19日(木) |
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書籍版(オンデマンド印刷):53,900円(税込) |
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PDF版:48,400円(税込) |
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PDF+書籍セット版: 102,300円(税込) |
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判型・頁数: A4、410ページ |
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▼書籍版、PDF版、PDF+書籍セット版: |
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オンラインショッピングサイト「カドスト」で販売します。 |
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▼電子版: |
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主要電子書籍ストアにて販売します。 |
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本書は「ファミ通ゲーム白書」の姉妹版となる、モバイルゲームに特化したデータ年鑑の最新版です。日本国内はもちろん、北米・欧州・アジア・中南米といった海外主要地域別の市場の動きや、ユーザーの消費行動、主要アプリの詳細など、モバイルゲーム業界を最新の調査データをもとに多角的に分析します。昨年版に続き、世界のモバイルアプリやゲームのデータ分析調査会社Sensor Towerが監修した、最新のモバイルゲームに関するデータを掲載しています。 |
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豊富な最新データと多角的な市場分析を410ページにわたり収録 |
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・2025年モバイルゲーム業界トピックス |
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・日本および世界主要地域別の市場規模、アプリ売上データ |
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・主要アプリにおける国内ユーザーのプロフィールや各種構成比、動向分析 |
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・ユーザーの消費行動分析、意識調査 |
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・モバイルゲームに関するSNS(X)発信動向 |
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・ゲーム関連企業情報(主要企業株価チャート、関連企業インデックスほか) |
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期間限定 特別価格キャンペーン |
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通常価格102,300円(税込)の『PDF(CD-ROM)+書籍 セット版』を |
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2026年4月30日(木)のお申し込み分まで、53,900円(税込)にてご提供いたします。 |
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■ファミ通モバイルゲーム白書2026 主要トピックス |
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*本リリースのデータを引用される場合は、必ず出典として「ファミ通モバイルゲーム白書2026」の明記をお願いします。 |
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2025年の世界のモバイルゲーム市場規模は、前年比101.4%の12兆6001億円 |
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本書では、2025年の世界モバイルゲームのコンテンツ市場を、前年比101.4%、12兆6001億円と推計しました。2015年の調査開始から拡大路線だった市場は、コロナ禍の巣ごもり需要の反動で2022年から2023年にかけて減少したものの、2024年から2年連続の成長となっています。 |
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動画系サービス・アプリの影響力が上昇 |
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モバイルゲームユーザーが新しいアプリを探す際の情報源について、「特になし」を除き2025年の調査結果で一番多かったのは「動画系サービス、アプリ」(26.9%)となり、僅差で「インターネット上の情報や広告」(25.7%)が続きました。2023年までの首位であった「家族や友人・知人からのクチコミ」から、2024年に「動画系サービス、アプリ」がトップになって以来、この傾向が継続しています。一方で「テレビCM」の影響力はやや後退し、昨今のテレビ離れの現象が反映されていると推察します。 |
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※ 世界のモバイルゲーム市場規模および国内アプリ売上で掲載している数値は、Sensor Tower社が算出した推計値です。数値は集計時点における最新のものであり、アップデートを行う可能性があります。 |
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※世界のモバイルゲーム市場規模の数値は、元データ(米ドル)に年平均レート(デイリー終値の平均値)を乗じて円換算しています。 |
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モバイルゲームの”コアユーザー化”の傾向 |
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2025年のプレイ状況は、「プレイ頻度」と「1日あたりのプレイ時間」が増加しています。ひと月あたりの平均プレイ日数が2024年の16.02日から16.44日に増加し、「1日あたりのプレイ時間」に関しても、平日が1.15時間から1.28時間へ、休日が1.50時間から1.69時間と、増加の傾向を示しています。 |
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課金に対する考え方も「課金したほうがゲームをより深く楽しめる」層が増えており、モバイルゲーム全体のコアユーザー化が進んでいる様子がうかがえる結果となりました。 |
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ファミ通モバイルゲーム白書2026 目次 |
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巻頭 |
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世界のモバイルゲームコンテンツ市場マップ/2025年 国内年間売上ランキング/ゲーム業界ニュース&トピックス ’25/FMGH 2026 HEADLINE |
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序章 |
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2026年モバイルゲーム業界パースペクティブ |
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寄稿:Nan Lu(Sensor Tower Vice President of Marketing, APAC) |
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Appendix:Sensor Towerについて |
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第1章 |
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世界のモバイルゲーム市場規模 |
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エリア別マーケットサマリー/2024年 主要国別モバイルゲーム市場規模 |
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第2章 |
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モバイルゲームユーザーの消費行動・態度分析 |
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消費行動・態度分析調査の概要/ユーザー調査結果 |
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第3章 |
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主要アプリクローズアップ |
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主要アプリ調査の概要/主要アプリ調査サマリー/各種アプリランキング |
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第4章 |
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モバイルゲームに関するX(旧Twitter)発信動向 |
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X(旧Twitter)発信動向調査の概要/全体サマリー/総ポスト数Top5アプリのデイリーポスト数推移/ランキング上位アプリ/IP別データ |
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第5章 |
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最新売上ランキングデータ |
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第6章 |
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ゲーム関連企業情報 |
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ゲーム関連企業の株価チャート/ゲーム関連企業インデックス |
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Sensor Towerについて |
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2013 年にサンフランシスコで設立されたSensor Tower は、世界中の大手ブランドやアプリパブリッシャー向けに、モバイルアプリ、ゲーム、デジタル広告、リテールメディア、オーディエンスのインサイトに関するデータを提供するリーディングカンパニーです。デジタル分析プラットフォームとしてあらゆる側面で質の高いインサイトと先進のカスタマーサポートを提供しています。 |
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公式サイト: https://sensortower.com/ja
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株式会社角川アスキー総合研究所について |
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角川アスキー総合研究所は、メディア運営やコンテンツ制作で培った知見を活かし、調査、コンサルティング、マーケティング、ビジネスソリューション、出版、教育支援など幅広く事業を展開しています。コンテンツ力、メディア力、リサーチ力を総合的に活用し、お客様の課題解決に取り組みます。 |
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公式サイト:https://www.lab-kadokawa.com/
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株式会社角川アスキー総合研究所(本社:東京都文京区、代表取締役社長:垣貫真和)は、モバイルゲーム業界のデータ年鑑『ファミ通モバイルゲーム白書2026』を2026年3月19日(木)に発売します。